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Cat Rooftop Rush EN

Manuale di gioco

Tutto quello che serve per arrivare all'alba: come si salta, che cosa si salta, come si fanno i punti, chi si incontra sui tetti, come si attraversano i monumenti e come si spendono i pesciolini.

Comandi

Il gatto corre da solo, sempre più veloce: tu decidi quando saltare. Si gioca con una mano sola, con la tastiera, con il mouse o con il dito.

  • Salto

    Il gatto salta dal tetto. Sul telefono puoi toccare in qualunque punto del gioco, o il pulsante SALTA!

    SpazioFreccia suWTocco o clic

  • Doppio salto

    Ripeti il comando in aria per un secondo salto. Serve per i vuoti larghi, le impalcature e gli uccelli che volano alti.

    SpazioFreccia suWTocco in aria

  • Picchiata

    In aria il gatto scende di colpo. Serve per prendere i topolini bassi e per rubare a turisti, gladiatori e buttadentro delle trattorie.

    Freccia giùSScorri giù

  • Atterra e risalta

    Sugli ostacoli solidi puoi atterrare: il salto che parte da lì è più alto di quello dal tetto.

  • Pausa

    Il gioco si ferma anche da solo se cambi finestra o scheda.

    PEscPulsante pausa

Che cosa si salta

Sui tetti di Roma ci sono quattro tipi di cose a cui stare attenti. Ognuna si affronta in un modo diverso.

  • I vuoti fra i tetti

    Si saltano sempre. Se ci cadi perdi un cuore e il gatto riparte dal tetto successivo.

  • Gli ostacoli solidi

    Casse, bidoni, vasi: puoi saltarli o atterrarci sopra e risaltare. Urtarli di lato costa un cuore.

  • I pericoli fermi

    Punte, spine, vapore e fuoco: vanno saltati senza toccarli. Sopra non ci si ferma.

  • Persone e animali

    Dipende da chi è: qualcuno ti colpisce, qualcuno ti fa rimbalzare e qualcuno va derubato in picchiata. Trovi tutti qui sotto.

Cuori e colpi

Si parte con tre cuori, e tre sono anche il massimo. Quando finiscono, finisce la corsa.

  • Che cosa toglie un cuore

    Urtare di lato un ostacolo o una persona, toccare un pericolo, farsi beccare da un uccello, cadere in un vuoto.

  • Dopo un colpo

    La combo torna a x1 e il gatto lampeggia: per un momento niente può fargli male. All'ultimo cuore il tempo rallenta.

  • Croccantino a cuore

    Ti ridà un cuore. Compare un po' dopo che ne hai perso uno, spesso su un'impalcatura. Con tutti i cuori vale 250 punti.

  • Ciotola

    «INVINCIBILE PER 6 SECONDI!»: intanto rubi anche senza picchiata e scacci gli uccelli solo toccandoli.

  • Il regalo dei gatti

    Al Pantheon i gatti di Largo Argentina regalano un cuore a chi passa accanto a loro.

  • Fine della corsa

    A zero cuori il gatto si siede intontito, con le stelline sulla testa, o se è caduto risale dal vuoto come un fantasma. Poi il riepilogo: punteggio, topolini, distanza e combo massima.

Punti

I punti arrivano dalle prede, dai furti e dagli uccelli scacciati, più 5 punti per ogni secondo di corsa. I punti delle prede si moltiplicano per la combo.

  • 100

    Topolino. Ogni dieci topolini sali di livello: «LIVELLO 2!», 500 punti in più.

  • 250

    Piccione.

  • 300

    Passerotto, o pipistrello a Castel Sant'Angelo. «STORMO!» se prendi tutti e tre: 500 in più.

  • 400

    Pappagallino, a Trinità dei Monti. «PAPPAGALLINI!» se prendi la coppia: 300 in più.

  • 300

    Gabbiano scacciato o cornacchia schiacciata.

  • 300

    Telefono rubato a un turista.

  • 150

    Panino del gladiatore o supplì (crocchetta di riso) del buttadentro.

  • 100

    Primo rimbalzo sull'ombrello della guida.

  • 300

    Microfono rubato al politico, o monopattino fermato in picchiata nella Notte fonda.

  • 200

    Moneta di Trevi: «MONETA 1/3». Con la terza si avvera un desiderio, e sono altri 500.

  • 1.000

    Il primo atterraggio dentro il Pantheon, dopo il tuffo nell'oculo, il grande buco in cima alla cupola.

  • 2.000

    La prima alba su Roma della partita; 1.000 quelle dopo.

Combo e bonus

Le prede prese di fila (topolini, piccioni, passerotti, pipistrelli e pappagallini) fanno salire il moltiplicatore. Dopo tre secondi senza prede scende di un gradino; un colpo lo azzera.

  • COMBO X2!

    Dopo 5 prede di fila. Poi x3 a 10, x4 a 15 e x5, il massimo, a 20.

  • PER UN SOFFIO!

    Salta un pericolo passandoci appena sopra, senza toccarlo: 200 punti.

  • IMPALCATURA PULITA!

    Prendi tutti e tre i topolini di un'impalcatura: 300 punti.

  • ATTERRAGGIO PERFETTO!

    Atterra su un tetto nuovo proprio vicino al bordo: 150 punti.

  • SALITA!

    Sali dal basso su un cornicione, una terrazza o un ponte del piano alto: 150 punti.

Bonus da raccogliere

Oltre al croccantino e alla ciotola, sui tetti si trovano tre aiuti. Si prendono passandoci attraverso.

  • Erba gatta

    Dal secondo quartiere in poi. Per qualche secondo le prede valgono il doppio e i topolini vicini corrono da soli verso la bocca del gatto.

  • Gomitolo

    Anche lui dal secondo quartiere. Regala un terzo salto in aria, che vale fino al prossimo atterraggio: lo ricordano l'icona in alto e il filo rosso dietro al gatto.

  • Le monete di Trevi

    Solo a Fontana di Trevi, a gruppi di tre. Quando le hai prese tutte, il gatto lancia l'ultima nella fontana e si avvera un desiderio: «DESIDERIO: CUORE!» se ne manca uno, altrimenti lo «SCUDO!», invincibile come con la ciotola, o la «FRENESIA!», con le prede che valgono doppio e la musica più piena.

Ostacoli fermi: ci sali sopra

Gli ostacoli solidi non si muovono e dall'alto non fanno male: puoi saltarli, o atterrarci sopra e risaltare più in alto. Urtarli di lato costa un cuore («AHI!»).

  • Cassa

    La prima che incontri: perfetta per provare ad atterrare e risaltare.

  • Pila di casse

    Due casse una sull'altra: più alta di una cassa sola.

  • Bidone

    Il bidone della spazzatura, coperchio compreso.

  • Transenna

    Gialla, con due lampade che lampeggiano.

  • Vaso con la pianta

    Il verde del terrazzo di qualcuno.

  • Fioriera di mattoni

    Stretta e alta, con i fiori in cima.

  • Condizionatore

    Lungo e piatto: ci si atterra comodi.

  • Damigiana

    Una grossa bottiglia per il vino di casa.

  • Pila di tegole

    Tegole di scorta, impilate sul tetto.

Questi sono gli ostacoli di Testaccio. In ogni quartiere cambiano aspetto ma si superano allo stesso modo: tavolini e cassette di vino a Trastevere, panchine e cavalletti del pittore a Trinità dei Monti, conchiglie e facce di pietra a Trevi, cassette del bar e lucernari al Pantheon, colonne spezzate e capitelli al Colosseo, palle di cannone e barili a Castel Sant'Angelo, piedistalli e transenne dei pellegrini a San Pietro.

Pericoli fermi: si saltano

Hanno sempre un segnale: punte, vapore o fuoco. Non ci si atterra: toccarli, dall'alto o di lato, costa un cuore. La prima volta che ne compare uno il gioco ti avvisa con un «OCCHIO…».

  • OCCHIO AI DISSUASORI!

    Dissuasori per piccioni

    Pungono: «PUNGE!». In altri quartieri si travestono:

    • SpuntoniFontana di Trevi
    • Ferri del cantiereColosseo
    • Punte della cancellataSan Pietro
  • OCCHIO AL FICO D'INDIA!

    Fico d'India

    Punge anche lui. A Trinità dei Monti diventa:

    • Roseto con le spineTrinità dei Monti
  • OCCHIO AL VAPORE!

    Tubo del vapore

    Scotta: «SCOTTA!». Nei quartieri diventa fuoco:

    • Griglia della braceTrastevere
    • Braciere delle caldarrostePantheon
    • TorciaCastel Sant'Angelo
  • OCCHIO AL COMIGNOLO!

    Comignolo rovente

    Sta su cornicioni, terrazze e ponti del piano alto, da Trinità dei Monti in poi: bocca rovente, scintille e fumo. Scotta. I comignoli in cima ai tetti, invece, sono solo paesaggio.

Trampolini e fili

Trastevere e Trevi hanno cose tutte loro su cui correre e rimbalzare. Nella Notte fonda compaiono ogni tanto in tutti i quartieri.

  • Trastevere

    Tendone del bar

    Atterraci sopra e rimbalzi in alto, con il doppio salto ancora da usare. Correndo ci passi sotto. La prima volta il gioco ti dice: «SALTA SUL TENDONE!».

  • Trastevere

    Panni stesi

    Un filo teso sopra un vuoto, con lenzuola e camicie: saltaci sopra e corri sul filo, che si piega sotto le zampe. Chi non salta cade nel vuoto. La prima volta: «CORRI SUL FILO!».

  • Fontana di Trevi

    Getti d'acqua

    Zampilli che si accendono e si spengono a tempo: atterra sul getto acceso e rimbalzi. Quando è spento non c'è, e atterri sul tetto.

Ostacoli attivi: chi si muove e chi colpisce

Questi si muovono, attaccano o colpiscono a tempo. Presi nel modo sbagliato costano un cuore.

  • Il gabbiano

    Pericoloso Da Trastevere in poi

    Un «!» rosso in alto a destra e un grido, poi la picchiata. Saltalo, o cadigli sulla schiena per scacciarlo.

  • La cornacchia

    Pericolosa Colosseo

    Vola bassa e dritta verso di te: saltala, o cadile sopra per schiacciarla.

  • Il centurione

    Pericoloso Colosseo

    Alza la spada a tempo: saltalo quando è giù. Con la spada alzata fa male anche dall'alto.

  • La Guardia Svizzera

    Pericolosa San Pietro

    Come il centurione, con l'alabarda (una lancia con la lama da ascia) e un ritmo un po' più lento.

  • La modella

    Pericolosa Trinità dei Monti

    Ti aspetta in fondo al tetto, poi ti viene incontro e si ferma in posa: saltala, magari di un soffio.

  • Il ragazzo in monopattino

    Pericoloso Nella Notte fonda, in tutti i quartieri tranne Testaccio

    Solo nella Notte fonda. Prima il cono del faro e il campanello, poi arriva di corsa sul tetto: saltalo. Di lato ti investe, dall'alto ci rimbalzi e in picchiata lo fermi: 300 punti.

Da derubare in picchiata

Quattro personaggi hanno qualcosa da farsi rubare. Di lato ti colpiscono e dall'alto ci rimbalzi e basta: per il furto serve la picchiata, o la ciotola.

  • I turisti col selfie

    Da derubare Trinità dei Monti, Fontana di Trevi, Pantheon, Colosseo, Castel Sant'Angelo, San Pietro

    Sbucano all'improvviso con il bastone del selfie. In picchiata gli rubi il telefono: 300 punti.

  • Il gladiatore

    Da derubare Colosseo

    Mangia il panino accanto alla spada. In picchiata glielo rubi: 150 punti, e lui ti insegue o scappa.

  • Il buttadentro

    Da derubare Trastevere

    Invita i clienti accanto ai tavolini. In picchiata gli rubi il supplì: 150 punti.

  • Il politico

    Da derubare Fontana di Trevi, Pantheon

    Saluta dalle terrazze del piano alto di Pantheon e Trevi, fra due guardie del corpo. In picchiata gli rubi il microfono: 300 punti.

Persone e animali innocui

Fanno parte della scena: non ti fanno del male, e qualcuno ti dà perfino una mano. Solo la scorta del politico, la guida e il gruppo vanno presi dall'alto e non di lato.

  • La scorta

    Solida Fontana di Trevi, Pantheon

    Due guardie del corpo ai lati del politico, solide come casse: ci atterri sopra e risalti. Di lato ti danno uno «SPINTONE!».

  • I gatti di Largo Argentina

    Amici Pantheon

    Passa accanto a loro sul tetto: ti regalano un cuore, o 250 punti se li hai tutti.

  • La guida con l'ombrello

    Trampolino San Pietro

    Il suo ombrello giallo è un trampolino con tre topolini sopra. Non urtarla di lato.

  • Il gruppo di turisti

    Si urta Trinità dei Monti, Fontana di Trevi, Pantheon, Colosseo, Castel Sant'Angelo, San Pietro

    Quasi ovunque è sfondo. A San Pietro segue la guida e sta sul tetto: dall'alto ci rimbalzi, di lato ti spinge.

  • La signora col tappeto

    Innocua Testaccio, Trastevere

    Sbatte il tappeto dalla finestra: tanta polvere, nessun danno.

  • I tifosi della Roma

    Innocui Testaccio

    Quando passi esultano e gridano «DAJE!».

  • Il chitarrista

    Innocuo Trastevere

    Suona a occhi chiusi, sullo sfondo.

  • La coppia di innamorati

    Innocui Trastevere

    Guarda la luna, abbracciata, sullo sfondo.

  • Il gatto nero

    Innocuo In tutti i quartieri

    Dorme in cima al tetto: se lo svegli brontola o scappa.

Prede

Si acchiappano passandoci attraverso, e prese di fila fanno salire la combo.

  • Il topolino

    Preda In tutti i quartieri

    Su tutti i tetti, sopra i vuoti, sulle impalcature e sul piano alto. Dieci topolini fanno un livello.

  • Il piccione

    Preda In tutti i quartieri

    Posato sul tetto, si alza in volo quando arrivi: prendilo al volo.

  • I passerotti

    Prede In tutti i quartieri tranne Castel Sant'Angelo

    In stormi di tre, alti: serve il doppio salto.

  • I pipistrelli

    Prede Castel Sant'Angelo

    I passerotti di Castel Sant'Angelo: stessi stormi, stessi punti.

  • I pappagallini verdi

    Prede Trinità dei Monti

    In coppia a Trinità dei Monti, con un volo a onde.

Livelli e quartieri

La corsa è un viaggio attraverso Roma: più topolini acchiappi, più vai lontano, e più vai lontano più si corre veloce.

  • Livelli

    Ogni dieci topolini sali di livello: «LIVELLO 2!». Il numero sta in alto, accanto ai cuori. Vale per la corsa e alla partita dopo si riparte dal primo.

  • Quartieri

    Ogni quattro livelli si cambia quartiere, con la sua targa di marmo, come quelle vere di Roma: Testaccio, Trastevere, Trinità dei Monti, Fontana di Trevi, Pantheon, Colosseo, Castel Sant'Angelo e San Pietro.

  • Sempre più difficile

    Salendo di livello il gatto corre più veloce e arriva gente nuova: piccioni e passerotti, la ciotola, il gabbiano da Trastevere in poi, poi l'erba gatta e il gomitolo.

Passaggi sui monumenti

Ogni quartiere finisce con un tratto speciale, disegnato su un monumento vero: ci si corre sopra, dentro o accanto. Nella Notte fonda tornano tutti, con qualche merlo in più (i dentelli di pietra in cima alle mura).

  • Mura Aureliane

    Uscendo da Testaccio, con la Piramide alle spalle: merli da saltare a ritmo, il buco nelle mura e la torre.

  • Santa Maria in Trastevere

    Dal portico con le statue fino al tetto della chiesa. Sali sul cornicione del campanile e la campana suona: «SALITA!».

  • Scalinata di Trinità dei Monti

    Il piazzale davanti alla chiesa, poi quattro rampe di scale da scendere di corsa per prendere velocità, e infine la piazza.

  • Palazzo Poli

    Il cornicione sopra Fontana di Trevi, fra statue e stemma, con la vasca in primo piano: qui ci sono le tre monete del desiderio.

  • La cupola del Pantheon

    Si corre sulla cupola. Se cadi nell'oculo non perdi cuori: atterri dentro, nel raggio di luce, su una fila di topolini. Si esce dal portico con un salto.

  • Le rovine del Colosseo

    Sull'anello le lastre si crepano e crollano subito dopo che ci atterri: si passa saltando di lastra in lastra, senza fermarsi.

  • Passetto di Borgo

    Da Castel Sant'Angelo parte un lungo corridoio sopra le mura, con i merli a raffica.

  • Colonnato di San Pietro

    Il colonnato, con la fila di statue lassù in cima, porta dritto al tetto dell'alba.

L'alba su San Pietro

Otto quartieri, quattro livelli ciascuno, da Testaccio a San Pietro: chi arriva in fondo vede spuntare il sole.

  • Il tetto dell'alba

    Un tetto lungo e senza ostacoli, pieno di piccioni. In fondo aspetta una gatta: il gatto rosso le si siede accanto e il sole sorge dietro la cupola. «ALBA SU ROMA»: 2.000 punti la prima volta, 1.000 le successive.

  • La foto ricordo

    Il gioco scatta una polaroid dei due gatti con il punteggio finale e la mette nell'«Album». SALVA scarica la cartolina «Saluti da Roma!», con il francobollo del tuo gatto; CONDIVIDI la manda a chi vuoi.

  • Notte fonda

    «La notte seguente…» si riparte da Testaccio, più al buio: il gabbiano in ogni quartiere, le cornacchie in coppia, centurione e Guardia più svelti e i monopattini che sfrecciano sui tetti.

Il viaggio in Italia

Dal menu, «Viaggia» apre la mappa dell'Italia con il treno notturno. Ogni città sarà una corsa a sé, con i suoi quartieri e il suo traguardo; sopra la mappa c'è il totale del viaggio, la somma dei record di ogni città.

  • Roma

    La prima tappa: da Testaccio fino all'alba su San Pietro.

  • Civita di Bagnoregio

    In arrivo: il paesino in cima a una roccia altissima, fra colline di argilla che franano.

  • Firenze

    In arrivo, sul ramo nord della ferrovia.

  • Napoli

    In arrivo, sul ramo sud.

Sfida del giorno, traguardi e classifica

Per sfidare gli altri e battere i propri record, una corsa dopo l'altra.

  • Sfida del giorno

    Nel menu c'è il pulsante con la data di oggi: lo stesso percorso per tutti, nel mondo intero, sempre a Roma. Si gioca quante volte vuoi e conta il migliore. Il giorno cambia all'una di notte, ora italiana (alle due con l'ora legale).

  • Traguardi

    In Missioni c'è la scheda Traguardi: decine di imprese, dalle prime volte («Il tuo primo gabbiano») alle sfide più lunghe («Maratoneta dei tetti»). Ognuna ha la sua medaglia, qualcuna in tre livelli (bronzo, argento e oro), e un premio in pesciolini e stelle.

  • Classifica

    «I MIGLIORI GATTI»: i dieci punteggi migliori, con il nome di tre lettere e il gatto di ognuno. La scheda Oggi è la classifica della sfida del giorno.

Pesciolini, negozio e missioni

Fra una corsa e l'altra: quello che guadagni correndo, come lo spendi e i motivi per tornare ogni giorno.

  • Pesciolini d'oro

    La moneta del gioco. Ogni topolino ne vale uno; uccelli, gabbiani scacciati, furti in picchiata e la strada fatta ne danno altri. A fine corsa il bottino finisce nel tuo salvadanaio. Quando la pesca del giorno è piena, fino a domani ogni corsa ne dà solo un terzo.

  • Il negozio dei gatti

    Nove gatti: Rosso, Notte, Fumo, Crema, Soriano, Arlecchino, Zaffiro, Romeo e Cesare. Si comprano con i pesciolini, e alcuni si sbloccano solo dal rango giusto. Poi scegli con chi correre: il suo musetto compare anche accanto ai cuori.

  • Missioni del giorno

    Tre missioni al giorno, una facile, una media e una difficile, nuove a mezzanotte: acchiappa topolini, ruba un supplì al buttadentro, scaccia i gabbiani, arriva a Fontana di Trevi. Una si può cambiare. Ognuna dà pesciolini e stelle; quando le hai ritirate tutte e tre, si apre il cofanetto del giorno. Quelle fatte hanno l'etichetta FATTA!, la scheda Completate tiene l'elenco di quelle già fatte e i premi dimenticati si ritirano da soli il giorno dopo.

  • Stelle e ranghi

    Con le stelle sali di rango: da Micio randagio a Gatto di Trastevere, Gatto del Colosseo e su fino a Re dei tetti, poi Imperatore dei tetti. A ogni rango arrivano pesciolini, nel negozio si sbloccano gatti nuovi e le missioni diventano più difficili.

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